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游戏与IP的关系

影视、小说作品的IP应用于游戏,很多年前就有这样的例子。但是很长一段时间以来,这样的做法并不太受市场欢迎。本人很小的时候就玩过红白机上的《蝙蝠侠》,除了人物、背景有点味道外,整个游戏难度超级高,基本没有太多游戏乐趣。同样,其他很多著名的IP,包括迪士尼的米老鼠、唐老鸭做的游戏,都没有游戏原创的小松鼠、七宝奇谋这些流行。唯一稍微例外点的就是《魂斗罗》,据说两个主角是根据史泰龙和阿诺施华辛迪加画的,不过,个人觉得那两个长腿小人死亡的动作很怪异。

但是到了页游、手游流行的21世纪,IP渐渐在游戏市场火热起来。其中最直接的原因,相信大家也都知道:游戏有好的IP,才可能拿到好的渠道推广资源。于是乎,各种IP授权费用都爆出天价,其中《我叫MT》成为大家津津乐道的例子——花大价钱赚更大的钱。然而,IP真的是决定游戏赚钱与否的关键因数吗?这个需要仔细的分析一下才行。一般来说,热门题材的IP,是能在短期吸引用户关注,因为一些热门的影视剧,是一段时间内的大众话题。现在手机游戏营销能力,主要靠榜单上的名字和图片LOGO;而现在的手游市场,由于智能手机的普及,以及大量的新机综合症用户(新买手机的用户,总是迫不及待装一大堆各种应用尝试),导致受众面越广,题材越熟悉的游戏,就越容易获得更多用户的尝试。比如前一段时间的《花千骨》,同名游戏就得到了大量用户的关注,从而获得大量的种子用户,这就是热门时效IP对游戏营销最简单的推动作用。然后这种推动作用来的快、去的也快,这样过来的用户,往往大部分并非真正的游戏爱好者,在新鲜劲褪去之后,离开游戏的速度也是很快的。好在热门题材不断会有,游戏行业总不乏刷用户的素材就是了。

除了热门话题IP,还有很多游戏会用一些仙侠小说作为题材。或者很多游戏还是选择老的不能再老的《三国》作为题材。这样的选择也是有足够理性的,因为关注这些题材的用户,往往是和游戏推广渠道的用户重合的。比如很多页游渠道,流量来源本身就是大量的小说网站,而仙侠小说又是这些小说网站的热门主题。这样仙侠题材的游戏,就天然的能迎合小说读者对于体验剧情的需求,也更容易接受游戏的推广。而《三国》题材,几乎是所有游戏玩家都熟悉的题材,基本上没有任何题材接受方面的风险。所以选择一些目标用户愿意接受的IP作为游戏题材设定,是一种降低游戏运营风险的做法。这种做法未必能真正的调动玩家的消费积极性,但起码不会因为游戏题材创作的失败,影响到游戏的接受程度,是一种防御性的选择。

最后,还有一类IP,本身就是由于游戏诞生的,比如大名鼎鼎的《梦幻西游》、或者《生化危机》。这类题材的特点是玩家基础非常好,由于具备大量的前作玩家,所以使用这些IP天然的就能吸引原来的用户重新尝试。手游的《梦幻西游》一推出就登榜;《生化危机》系列每个续作都能卖出不错的成绩;在手机游戏还是百宝箱时代,大量的手游盗用诸如《红色警戒》《帝国时代》的名字,赚了不少钱。但是这种IP本身也有缺点,就是游戏本身的质量要保持一致。如果续作质量下降,反而会损害IP价值本身。

综上所述,IP受渠道欢迎,是有背后的道理的,而不仅仅是一个噱头。但是选择什么IP,也会影响产品的方向。希望通过近期热门IP来拉新用户,用大众IP来降低风险,或者是使用续作策略来维持IP价值,都是需要先明确做法,再实施开发,才能达到目的。

IP除了在营销方面有重要价值外,其实在产品制作上,也有很重要的价值,这是很多开发团队都比较忽视的。IP其中一个重要的价值是简化了游戏背景的设定。一款游戏,如果是一个全新的题材,要讲一个新的故事,必须要建立世界背景、设定人物角色,配合上剧情和音乐,这一系列工作,都涉及大量的细节设计。如果这些设计没有一个很强的总体规划,那么很容易出现质量很差的内容。如果使用的是一个设定较为完善的IP,这部分内容就可以简化很多,因为IP都自带了,只需要做游戏层面的改编即可。同时,一个新的故事要通过游戏去讲述,其实是非常困难的,因为游戏不同于影视、小说,玩家更多的是希望参与互动,而非老老实实的接受信息,所以如果是既有IP,很多背景、故事、角色完全不需要花很多功夫去灌输,游戏只要负责让他们活动起来,和玩家互动起来即可。比如漫威的很多IP,在游戏中使用就非常简单,金刚狼、蜘蛛侠一出场,玩家就知道他们要做什么,人物和背景和漫画不冲突,就会接受下来。如果要自己创作一个角色,设计人物的外观细节、特殊能力、性格背景,这些都要费很多功夫。设计出来后还要在游戏中逐步的输出给玩家,不如蜘蛛侠一出场就可以有喷蜘蛛丝的能力那么直接。《星球大战》也有很多游戏改编作品,由于它有大量的武器、军队、星球的设计,用来做关卡和敌人,只用考虑怎么再现电影感觉即可,完全不需要仔细向玩家解释。

有一些游戏,其玩法必须配合上很好的题材,才能增加用户的接受度。比如说卡牌玩法,由于其规则多样,玩法复杂,如果没有一个近似的题材,能帮助用户快速学习,可能会让体验大打折扣。比如《炉石传说》,由于使用了魔兽世界的IP,把原版游戏中的大量概念借鉴到卡牌游戏规则中,就能让玩家直观的学习。举个例子,卡牌中必须先被攻击的牌,在炉石中的术语是嘲讽,这是魔兽世界里面的技能术语,魔兽的玩家一看就明白,这个角色是用来阻挡敌人攻击,充当盾牌的。

还有一些游戏,因为游戏的设计,需要大量的角色,类似《火影忍者》这种IP,就能提供这种设计的需要。同理《三国》的IP也是因为有大量角色,非常适合游戏所需的大量角色。不过《火影》这种漫画IP,除了角色的概念设计,还带有大量的美术形象,这些对于游戏的美术风格指导非常有用。一直以来,游戏的原画都是一项比较有艺术水平的工作,这个工作如果能从IP里面获得帮助,对游戏制作是一个非常大的帮助。

在比较复杂的游戏里面,我们往往会希望设定一些行为目标,或者叫游戏成就,让玩家去追求。在使用了IP的游戏里面,这些成就往往比较容易传递给玩家,因为原IP的故事中,就会有一些成就、目标。玩家只要熟悉这些故事,就自然的接受了这些成就和目标。比如玩《三国》游戏自然目标就是统一天下,玩《生化危机》目标就是末世逃生。

IP对于游戏的营销和开发都一定的促进作用,所以现在游戏和IP的关系才越来越紧密。但是我们不应该只把IP视为游戏的一张皮,而是应该认真的了解IP和游戏的内在关系,用心的使用好IP,才能真正发挥它的价值。否则有些团队,一度把所有IP都用在卡牌游戏,造成了卡牌游戏的大泛滥,到头来不一定赚到很多钱,反而让一些IP变成用户讨厌的内容。